О геймификации в продуктах, триггерах, формировании привычек, эйфории и бизнес-результатах от игр

preview_player
Показать описание
«Есть места, где геймификация случайно присутствует. Хороший пример — AliExpress. У них есть классная механика, о которой они могут не знать. Ты не всегда знаешь, что придет именно то, что заказал. Не тот размер, не совсем тот фасон — и ты получаешь результат, который не всегда соответствует ожиданиям. И прикол в том, что иногда он превосходит ожидания, потому что ты берешь фигню за триста рублей, а она выглядит реально хорошо, а бывает, что ты берешь фигню за триста рублей и она выглядит как фигня за триста рублей. И это очень похоже на игровой процесс с недетерминированным результатом. ты делаешь ставку в триста рублей и думаешь — тебе придет хорошая вещь или фигня. И поэтому ты покупаешь три товара. Но я не думаю, что это сделано специально».

«У нас в Тинькофф Монополии были разные задачи, чтобы заработать внутриигровую валюту. И нам писали в поддержку владельцы сувенирных магазинов и говорили: „Что вы наделали?!”. мы давали задание, связанное с золотым кольцом и просили купить что-то в сувенирном магазине. Люди вбивали в поиск „интернет-магазин сувениров”, брали в магазинах самые дешевые товары. И у маленьких интернет-магазинов проседала операционка, потому что было мало курьеров и на такой поток заказов не рассчитывали. Но некоторые магазины умело выходили из этой ситуации. Мой любимый пример, когда интернет-магазин начал продавать статусы для нашей Монополии у себя на сайте».

Гость: Леонид Колыбин
Head of Gamification, Тинькофф

Ведущий подкаста: Юра Агеев

О чем говорим:
1:34 Зачем геймификация нужна продуктам и что такое Net Present Value (NPV)
5:17 Какая польза людям от геймификации
7:42 Какие неигровые приложения могут вырабатывать в пользователях привычки
10:49 Механика Тиндера «угадал — не угадал», скролинг контента и формирование удовольствия от процесса
12:58 Как устроены механики Тиндера
16:40 Возвращаемость в приложение
18:59 Циклы формирования привычек
24:02 Как действуют триггеры в приложении Тинькофф Инвестиции
25:50 Как триггеры влияют на гормоны, привычки и эмоции
28:19 Зачем нужен Final Boss и откуда берется эйфория
29:59 Hook Cycle, эксперименты с дешевым дофамином и эксплуатация пользователей в продуктах
32:23 Как пользователю разорвать Hook Cycle
35:38 Как работают ачивки и где проходит граница между геймификацией и созданием игры
37:56 Как команда Тинькофф проверяла три гипотезы про ачивки
41:16 Тинькофф Монополия, нативность, игра внутри продукта и как внутриигровая валюта стала дороже обычных денег
45:23 Как пользователи приложения Тинькофф Инвестиции вошли в Hook Cycle и почти сломали Монополию
48:05 Стихийные пользовательские телеграм-чаты вокруг Тинькофф Монополии и попытки хакнуть правила игры
50:38 Бизнес-результат от запуска Монополии и влияние игры на сторонние бизнесы
54:28 Геймификация без игры. Невидимая геймификация
55:57 Случайная геймификация, кейс AliExpress с товарной «рулеткой» и лутбоксы в интернет-магазинах
59:11 Кейсы геймификации Duolingo и недостаток геймификации в известных продуктах
1:02:11 Как погрузиться в тему геймификации и начать применять ее в своих продуктах

В подкасте упоминаются:
Рекомендации по теме