Как устроена трава в играх

preview_player
Показать описание

Трава — дело тонкое. И трогать её надо — регулярно. Поэтому, в новом видео рассказываем, как разработчики оптимизируют миллионы пучков и побегов; как в The Witcher 3 и Horizon Zero Dawn использовали процедурную генерацию, и почему Ghost Of Tsushima — до сих пор лучший пример природных пейзажей.

Наши страницы

Таймкоды

00:00 Тебе не нужны детали
00:46 Самое важное — оптимизация
2:46 От The Witcher 3 до инди: как делают траву?
6:45 Почему никто не сделал лучше, чем в Ghost of Tsushima?
10:29 Титры
10:41 Треклист

Над роликом работали

Сценарий: Екатерина Назарова
Тех. консультант: Артём Ридный
Редактор: Никита Журавель
Монтаж: Илья Смирнов, Слава Плещёв, Максим Котов
Озвучка: Игорь Попов
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Когда-то именно трава и ветер (колыхание листвы и подобные эффекты) стали для меня ощущением "некст-гена", того, что графика в играх вышла на новый уровень

KalimN
Автор

10:32 ролик про траву и взяли песню от снуп дога )

kirillmaystudios
Автор

Трек в конце, конечно, для ценителей мем-культуры)))

kotmatroskln
Автор

До сих пор помню как удивлялся траве в Crysis, где можно лёжа спрятаться в ней и при этом видны отдельные травинки.Причем играл на минималках с тормозами на карточке 6600gt которая при этом грелась так, что обжигала руку.

nimhe
Автор

Создание Травы листвы и волос всегда было вопросом компромисса в играх
Тсусима реально удивляет по плотности травы.
Не говоря уже о том что это в принципе одна из самых красивейших игр!

James-Silent
Автор

Я делал процедурный генератор травы для unity3D, механика его была проста, она учитывала уровень над поверхностью моря, угол уклона местности, маска текстуры земли, объекты на карте которым задавался тэг - и в этих местах не рендерилась трава 😊. Во всех остальных местах выстреливал нулл объект в -бесконечность вверх и выстреливал лучем в землю после чего совершалась проверка если все ок, то текстура травы полейсилась на землю, так же я использовал нечто похожее на размытие по гауссу через несколько проходов чтобы был мягкий переход а то трава топорно появлялась резкими границами. Единственным существенным минусом было то что перед стартом игры приходилось ждать генерацию порядка 10 секунд так как я не знаю многопоточности из за этой проверки при ударе луча в землю . Но то как сделана трава в Цусиме просто меняет все карты, респект 😲👌

akrturuus
Автор

Хочется послушать как была реализована разрушаемость в red faction, crysis, mercenaries, control, teardown итд

КаменьДагестана
Автор

"потрогай траву" вышло на новый уровень

Semyon_
Автор

Как же не разобрали, в играх про траву, игру - Flower🙄
Это была радость для глаз задолго до Ghost of Tsushima!

Bugrim
Автор

Золотой лес в Цусиме одна из лучших локаций в игре 👌👍

RomeoPilyugen
Автор

Шикарный ролик! Такой же бы про эволюцию воды в играх...

MadCapybara
Автор

Классная тема! Именно то почему стоит смотреть ваши видосы 👍

elzhandeadpool
Автор

А что, если собрать в одном видео примеры нарушения тех или иных правмл геймдева, которые не мешают успеху проекта? Например в Кенши забили на правило 40 секунд, и некоторые перемещения происходят значительно дольше без точек интереса. При этом игра крайне популярна для уровня инди проектов, а само такое нарушение ложится в концепцию страданий для и грока и заставляет думать, что это не игра ведет тебя за руку, а ты преодолеваешь огромные трудности, расстояния итп

верга
Автор

Это гениально вставить трек Still dre в азиатском стриле)

orageux
Автор

В призраке можно было добавить траве посередине линию вершин, и сделать траву не плоской, а слегка вогнутой, тогда и проблемы бы не было, да больше нагрузка, но думаю видяха бы справилась

gyxnkts
Автор

Отличный выпуск!
Было бы интересно узнать про способы определения того что показывать, как показывать, на чем основывается собрание целого визуального образа.

Pushpushkin
Автор

Вот про взаимодействие травы с персонажем сделайте видос, пожалуйста

fiero_sound
Автор

Трава это самое сложное в рендеринге игр. И очень печально что так мало вы об этом рассказали, там еще миллион различных уловок, типа чанков, батчинга, и тд

Carrion-Crow
Автор

Спасибо за ваши видео, очень интересно это все❤

iamoxa
Автор

САМАЯ запомнившаяся трава, это трава из "SplinterCell2: Pandora tomorrow". В самом начале я встретил кусты, которые запали мне в душу !!!
Больше я такого не видел. И В этой игре)) и ни в какой другой.

АртёмСамокиш-гю
welcome to shbcf.ru