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🦊¿Cómo usar el patrón de diseño Template-Method? [TypeScript | JavaScript]
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Este vídeo se enfoca en el patrón de diseño Template-Method. Este patrón de diseño es una técnica utilizada para estructurar y organizar el código en una aplicación. Se basa en la idea de definir una estructura general de un algoritmo y dejar que las subclases implementen los detalles específicos.
En el vídeo, comenzaremos con una descripción general del patrón de diseño "Template-Method" y los conceptos clave que lo componen. Luego, proporcionaremos un ejemplo concreto de cómo se aplica este patrón en un juego de Pokemones. En este ejemplo, mostraremos cómo el patrón "Template-Method" permite establecer una estructura para calcular el impacto de un ataque de un Pokemon, mientras que las subclases específicas de Pokemon implementan los detalles específicos del cálculo de daño mediante el método calculateDamage.
A continuación, discutiremos las ventajas y desventajas de utilizar el patrón "Template-Method" en su proyecto. Entre las ventajas se incluyen la mejora de la estructura y la organización del código, así como la facilidad de reutilización del código. Entre las desventajas se incluye la complejidad adicional del código debido a la necesidad de crear y utilizar varias clases y subclases.
En resumen, este video es una excelente manera de aprender sobre el patrón de diseño "TemplateMethod" y cómo aplicarlo en su proyecto de programación. A través de ejemplos concretos y explicaciones detalladas, esperamos ayudarlo a comprender cómo esta técnica puede mejorar la estructura y la reutilización del código en su proyecto.
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RECURSOS
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📚 Libros
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MARCAS de TIEMPO
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00:00 - Presentación del patrón de diseño Template-Method
00:55 - Patrón de diseño Template-Method: Concepto.
02:52 - Patrón de diseño Template-Method: UML.
04:15 - Patrón de diseño Template-Method: ¿Cuándo Usarlo?
04:35 - Patrón de diseño Template-Method: Ejemplo 1 - Batalla de Pokemons
08:53 - Conclusiones y despedida
En el vídeo, comenzaremos con una descripción general del patrón de diseño "Template-Method" y los conceptos clave que lo componen. Luego, proporcionaremos un ejemplo concreto de cómo se aplica este patrón en un juego de Pokemones. En este ejemplo, mostraremos cómo el patrón "Template-Method" permite establecer una estructura para calcular el impacto de un ataque de un Pokemon, mientras que las subclases específicas de Pokemon implementan los detalles específicos del cálculo de daño mediante el método calculateDamage.
A continuación, discutiremos las ventajas y desventajas de utilizar el patrón "Template-Method" en su proyecto. Entre las ventajas se incluyen la mejora de la estructura y la organización del código, así como la facilidad de reutilización del código. Entre las desventajas se incluye la complejidad adicional del código debido a la necesidad de crear y utilizar varias clases y subclases.
En resumen, este video es una excelente manera de aprender sobre el patrón de diseño "TemplateMethod" y cómo aplicarlo en su proyecto de programación. A través de ejemplos concretos y explicaciones detalladas, esperamos ayudarlo a comprender cómo esta técnica puede mejorar la estructura y la reutilización del código en su proyecto.
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00:00 - Presentación del patrón de diseño Template-Method
00:55 - Patrón de diseño Template-Method: Concepto.
02:52 - Patrón de diseño Template-Method: UML.
04:15 - Patrón de diseño Template-Method: ¿Cuándo Usarlo?
04:35 - Patrón de diseño Template-Method: Ejemplo 1 - Batalla de Pokemons
08:53 - Conclusiones y despedida
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