Krasse Fakten über Videospiele..🎮(Teil 6) MrLuchs #Shorts

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Krasse Fakten über Videospiele..🎮(Teil 6) MrLuchs #Shorts

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Hi, ich bin MrLuchs (Lukas). Ich entwickle verschiedenste Games, egal ob 3D oder 2D.
Wenn du dich also für die Entwicklung von Spielen interessierst, bist du hier genau richtig.
Um meine Spiele zu programmieren verwende ich die Game-Engine Unity und die Programmiersprache C#.
Danke fürs schauen!

#mrluchs #spieleentwicklung
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Комментарии
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MrLuchs
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Also das mit Super Mario ist echt cool

spacetil
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Luigi ist auch nur grün weil sie in Super Mario bros Speicherplatz sparen wollten und haben die Farben von einem Koopa genommen

Darkfighter
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war auch mit den sounds bei mario die langsamer abgespielt wurden oder schneller

drivingcontent
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Die Farbe von Luigi ist die vonnen Pflanzen. Aus dem selben Grund mit dem Speicher sparen

Batholomeos
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Zu erstens. Der Speicherplatz hätte easy gereicht. Das Problem ist die Funktion, die die Früchte zeichnet.

Hier sind die wichtigsten Punkte der Fruchtzeichnung:

Es gibt eine Tabelle, in der für jede Frucht ein Code, eine Farbe und, ganz wichtig, eine Speicherstelle gespeichert sind. Und jetzt noch eine Vokabel: Ein Pointer, oder auch Zeiger (aber niemand nutzt das deutsche Wort) ist eine Variable, die eine Adresse, eine Speicherstelle enthält. Beispiel:
Variable A hat den Wert 5 und die Adresse 25824. Ich kann jetzt einen Zeiger darauf erstellen, der den Wert 25824 enthält. Mit solchen Pointern kann man im Speicher navigieren und wenn Werte schön hintereinander gespeichert sind, wie in unserer Fruchttabelle, dann kann ich einfach sagen Pointer - 32 (oder sowas), um an den nächsten Wert zu kommen.

In der Praxis macht das Programm jetzt folgendes:

Lade die Levelnummer und erhöhe sie um 1
Wenn das Level 7 oder weniger ist, setze den Pointer auf die Startfrucht Kirsche
Wenn das Level 8 oder höher ist, setze den Pointer auf die Startfrucht für das aktuelle Level.
Wenn das Level 19 oder höher ist, setze den Fruchtpointer auf den ersten Schlüssel.
Erstelle zwei Zähler. Der eine ist für das Zeichnen von Früchten, der andere ist für das eventuelle Zeichnen von Leerstellen, wenn weniger als 7 Früchte zu zeichnen sind.
Zeichne die Früchte, färbe die Früchte ein.
Erhöhe die Zeiger auf die nächste Frucht in der Tabelle und die nächste Stelle auf dem Bildschirm.
Gehe bis zu 7 Mal zurück, um den Rest der Früchte zu zeichnen.
Prüfe, ob noch Leerstellen benötigt werden. Wenn ja, dann zeichne die richtige Anzahl von Leerstellen und färbe sie alle schwarz.
Kehre zum Programm zurück.

Wir müssen wissen, dass die Level von PacMan mit einem Startwert von 0 gespeichert werden. Mit anderen Worten: Das erste Level, das wir spielen (Kirsche), wird vom Spiel als Level 0 behandelt. Das zweite Level (Erdbeere) wird vom Spiel als Level 1 gezählt, und so weiter. Die Programmierer wissen das, und wenn das Unterprogramm zum Zeichnen der Früchte aufgerufen wird, lädt es den Levelzähler und erhöht ihn dann um eins. Dann wird ermittelt, wie viele und welche Früchte gezeichnet werden sollen.

Wenn Level 256 erreicht ist, wird es vom Spiel als 255 gezählt. Das Unterprogramm wird aufgerufen, um die Früchte zu zeichnen, und der Wert für die Stufe geht auf 0 zurück, wenn er erhöht wird. Wenn der Zähler also auf 0 steht, denkt das Unterprogramm, dass die Früchte zeichnet, dass es sich um ein Level unter 7 handelt und nur 1 bis 7 Früchte zu zeichnen sind, zusätzlich zu einigen möglichen Leerstellen.

Das Programm beginnt mit dem Zeichnen von Früchten, wobei der Zähler im Register B auf 0 gesetzt wird, anstatt der erwarteten Zahl von 1 bis 7. Am Ende der Schleife wird B um eins vermindert und auf 0 geprüft. Wenn er nicht Null ist, läuft die Schleife weiter, wenn er Null ist, endet das Unterprogramm. Auf Stufe 256 ist B zu Beginn Null. Am Ende der Schleife wird er dekrementiert, wodurch er auf 255 zurückfällt, wodurch die Schleife insgesamt 256 Mal durchlaufen wird, weshalb der geteilte Bildschirm auf dieser Ebene gezeichnet wird.

Das Ergebnis ist, dass Speicherplätze, die bis zu 512 Bytes hinter dem Anfang der Fruchttabelle liegen und für einen völlig anderen Teil des Programms verwendet werden, an immer mehr Stellen im Videospeicher auf den Bildschirm gezeichnet werden. Das Unterprogramm, das die Früchte zeichnet, erwartet nur acht verschiedene Werte für die verschiedenen Früchte und erwartet nur sieben Speicherplätze, an denen die Früchte am unteren Rand des Bildschirms gezeichnet werden. Die Speicherplätze, die schließlich in dieses Unterprogramm eingespeist werden, haben andere Werte als die, die das Unterprogramm erwartet.

Das Problem wird also nicht durch etwas Wichtiges verursacht, sondern nur dadurch, dass man die Früchte schön malen will.

Das ganze nennt sich integer overflow error und ist ultra häufig, obwohl sie eigentlich leicht zu vermeiden sind. Gutes Buch zu sowas: "Humble Pie" - Matt Parker

GGysar
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Das ist mit dem Busch und den Wolken ist mir Mal auf gefallen als ich alle sachen aus Super Mario in Microsoft paint nachgemalt habe um eigene Maps zu machen.

Martii.
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Der Pac-Man glitch passiert weil die level-Zahl mit 8 Bits gespeichert ist (0-255). Wenn man Level 256 erreicht fängt man wieder bei Level 0 an. Das Problem ist, normalerweise fängt man bei Level 1 an und das Spiel weiß nicht wie man mit einem Level 0 umgeht

Bukki
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Jeder der die noch nicht wusste wurde wahrscheinlich nach 2010 geboren

Majimba_Enjoyer
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Also ich würde es eher „krasse Fakten über Speicherplatz nennen

SFS_Rocketry
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Pacman ist meine Lieblingssoftware (wetten, dass niemand versteht, was ich wirklich meine)

dritterregenschirm
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Das mit pacman ist cool weil dadurch pacman 256 rausgekommen ist, wo du vor einem glitch verfolgt wirst

talassophobia
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Ich finde es lustig. Das Pacman Level 256 ist ins Hexadezimal System ungerecht 100

Minecodes
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streng genommen ist level 256 in pacman nur ein bug, hat nichts mit dem speicher zu tun, es ist nur falsch programiert, weil es das special item (kirsche, apfel etc.) von slot 256 aufwärts in falschen speicher rein geht

JuZockt
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Bei pacman lag es an der bit Stärke nicht am Speicherplatz

chaoscraft
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Spiele nicht, aber Mods erstellen können währ nicht schlecht.

manuelgeier
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Das Format vom Super Mario Abschnitt ist furchtbar. Breitbild^10

Hunoldo
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Nett hier, aber haben sie schon Hobbylos mit 5 Sternen bewertet?

odrano
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Alter, das sind Tiles und keine Texturen. Texturen gibt es bei 3D Modelen. (Du als "Game-Develeoper" solltest das wissen.)

Ebenfalls ist es nicht "Das gleiche" sondern eine Zusammenstellung verschiedener Tiles um die Wolken / Büsche zu erzeugen.

Funfact: Der Hintergrund ist nicht endlos. Zb. wiederholt sich der Hintergurnd nach jeder 4ten Wolke.

KevinGeller
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Ist nicht wirklich "krass"

Und außerdem weiß ich dass alles schon

Strohfahrrad