filmov
tv
Красим картинку в 3D LUT Creator, выпуск 10 (матчинг цвета по референсу)
Показать описание
Красим картинку в 3D LUT Creator, выпуск 10 (матчинг цвета по референсу)
В этом видео я буду красить следующую фотографию. В данном случае я воспользуюсь функцией матчинга цветов по референсному изображению.
В качестве референса я выбрал вот такое изображение. Чтобы показать референс, нужно нажать на клавишу =. Сразу перейду в режим сравнения, нажав на С, чтобы видеть рабочее изображение и референс одновременно. Теперь перехожу в меню Редактирование-Подогнать цвета под референс. Сброшу все настройки. И давайте порассуждаем. Референсное изображение не содержит явных тонировок, то есть света и тени не имеют какого-то доминирующего оттенка. Картинка выглядит естественно. Поэтому не имеет смысла пользоваться ползунком Degrade reference, то есть я не буду извлекать кривые тонировки из референса, как и не буду трогать ползунок, отвечающий за наложение этих кривых на рабочее изображение.
Сразу перейду в секцию матчинга. Напомню, что в крайнем левом положении ползунки никак не влияют на изображение, а в крайнем правом положении выбранная характеристика максимально близко подгоняется под референс. Например, подгоню баланс белого. В данном случае референс теплее оригинала и при движении вправо картинка становится ближе к референсу, то есть теплее. Метод подгона цвета выберю Nearest, то есть цвета изображения будут сдигаться на сетке к максимально близким цветам референса. Подгоню картинку по светлоте, чтобы потом оценивать цвет с нужной яркостью. Затем подгоню насыщенность и оттенок. Зелень меня не устраивает, поэтому я задам диапазон цветов, которые не подпадают под изменения сеткой AB c помощью ползунков Locked Hue и Locked range. Вот что получилось. Вот до, вот после. Не пугайтесь, если какой-то цвет сильно выбивается на изображении по оттенку или насыщенности, его всегда можно подправить вручную. Например, дома стали слишком жёлтыми. Поэтому я выделю нужные узлы и сброшу для них насыщенность.
На вкладке с кривыми видим, что влияние RGB кривых равно нулю, потому что при матчинге я ими не пользовался. Я немного уберу насыщенность из светов и прибавлю её в тенях. Вот до, вот после.
На этом всё, надеюсь, это видео было вам полезно, всем пока!
###############################################
БУДЬТЕ С НАМИ НА СВЯЗИ:
СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНОЕ МОБИЛЬНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ 3DLUT mobile:
В этом видео я буду красить следующую фотографию. В данном случае я воспользуюсь функцией матчинга цветов по референсному изображению.
В качестве референса я выбрал вот такое изображение. Чтобы показать референс, нужно нажать на клавишу =. Сразу перейду в режим сравнения, нажав на С, чтобы видеть рабочее изображение и референс одновременно. Теперь перехожу в меню Редактирование-Подогнать цвета под референс. Сброшу все настройки. И давайте порассуждаем. Референсное изображение не содержит явных тонировок, то есть света и тени не имеют какого-то доминирующего оттенка. Картинка выглядит естественно. Поэтому не имеет смысла пользоваться ползунком Degrade reference, то есть я не буду извлекать кривые тонировки из референса, как и не буду трогать ползунок, отвечающий за наложение этих кривых на рабочее изображение.
Сразу перейду в секцию матчинга. Напомню, что в крайнем левом положении ползунки никак не влияют на изображение, а в крайнем правом положении выбранная характеристика максимально близко подгоняется под референс. Например, подгоню баланс белого. В данном случае референс теплее оригинала и при движении вправо картинка становится ближе к референсу, то есть теплее. Метод подгона цвета выберю Nearest, то есть цвета изображения будут сдигаться на сетке к максимально близким цветам референса. Подгоню картинку по светлоте, чтобы потом оценивать цвет с нужной яркостью. Затем подгоню насыщенность и оттенок. Зелень меня не устраивает, поэтому я задам диапазон цветов, которые не подпадают под изменения сеткой AB c помощью ползунков Locked Hue и Locked range. Вот что получилось. Вот до, вот после. Не пугайтесь, если какой-то цвет сильно выбивается на изображении по оттенку или насыщенности, его всегда можно подправить вручную. Например, дома стали слишком жёлтыми. Поэтому я выделю нужные узлы и сброшу для них насыщенность.
На вкладке с кривыми видим, что влияние RGB кривых равно нулю, потому что при матчинге я ими не пользовался. Я немного уберу насыщенность из светов и прибавлю её в тенях. Вот до, вот после.
На этом всё, надеюсь, это видео было вам полезно, всем пока!
###############################################
БУДЬТЕ С НАМИ НА СВЯЗИ:
СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНОЕ МОБИЛЬНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ 3DLUT mobile:
Комментарии